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jueves, 25 de abril de 2019

Práctica 10-04: Programar juego Tiburon con scractch

 Objetivo:


Como ejemplo de aplicación multimedia tenemos que diseñar los siguientes cinco objetos: tres peces variados, un tiburón que tendrá dos disfraces, y texto de ayuda para iniciar y jugar. El juego tendrá un escenario fijo con el ambiente de la pecera. 
 
Primero: Diseñamos los objetos.  Con la opción de copiar podemos duplicar el objeto para el caso del tiburón. Picando sobre el objeto en la ventana de abajo a la derecha y con botón derecho del ratón se despliega la opción de redimensionar para cambiar el tamaño del mismo. En el objeto de ayuda el texto será “mueve el ratón para comerte los peces pequeños”



Segundo: Realizamos programa para el pez1, pez2 y pez3 que puede ser el mismo.  Le asignamos una dirección inicial, le aplicamos un movimiento y giro aleatorio para que evoluciones y rebote por toda la pantalla.  En el caso que el color de los dientes del tiburón toque el color del pez,  le hacemos desaparecer y para que la vida en el acuario no desaparezca y el juego se alargue, le volvemos hacer aparecer al cabo de un tiempo en otro lugar de la pecera.

Tercero: Realizamos programa para el tiburón en dos partes. Primero hacemos que siempre esté a la espera con la boca abierta, mire en la dirección hacia donde lleve el ratón y quiera  mantener siempre la misma distancia del mismo (son las dos opciones para que el tiburón vaya siempre detrás del cursor del ratón).  En la segunda parte  (voluntaria) cuando el tiburón recibe un impacto por haber tocado a un pez, emite el sonido “CHOMP” y abre y cierra la boca

Cuarto: Hacemos el diseño de los escenarios para el acuario.


martes, 5 de marzo de 2019

Práctica 10-01: OACE Practica edición sonido con Audacity


Objetivo de la practica: Familiarizarse con el manejo de herramientas multimedia, formatos de audio y software de edición audio AUDACITY, disponible gratuitamente en Windows y linux
Trabajo a realizar: vamos a hacer un clip o cuña radiofónica, publicitando una tienda o el producto que nos inventemos.
Fases: Lo primerísimo y antes de nada es tener claro el mensaje y tenerlo por escrito. Por ejemplo:
“ DataControl, los mejores precios en informática,  parking gratuito, te esperamos, ………….”
 “Discoteca Malibu, el mejor ambiente de Alpedrete, fines de semana abierto hasta el amanecer, ………..”
 “Las mejores naranjas y limones en frutería “los tomasinos”, servicio a domicilio…................”


  • Grabar el mensaje con un móvil y nos lo enviamos al correo para tenerlo en el PC de clase o con micrófono y el programa disponible en el aula.
  • En el supuesto de que la grabación quede con un nivel muy bajo, podemos subirlo unos cuantos decibelios con el efecto “amplificar, P.E. 10Db
  • Trocear y espaciar nuestro audio a nuestro gusto, en una única pista
  • Insertar los temas musicales seleccionados en pistas nuevas.
  • Proceder a la edicición con los ajustes de niveles, entradillas, control de tiempos, efectos,etc.

Requisitos:
  • Duración máxima: 45 segundos.
  • Fondo musical con mínimo 3 o 4 temas musicales.
Entregables:
1.-crearemos en iDrive una carpeta en la que meteremos los ficheros del proyecto ( todos) y el fichero definitivo en formato .MP3.
2.- Después publicaremos un blog explicando los pasos que hemos seguido para crear la cuña y pondremos un link al fichero MP3 para poder escuchar el resultado.