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martes, 7 de mayo de 2019

OACE Práctica 9-01: Definiciones tipos de virus


VIRUS INFORMÁTICO: programa que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o conocimiento del usuario. Protegemos nuestro ordenador contra ataques externos de virus utilizando:

  • ANTIVIRUS: programa para prevenir y proteger contra infecciones de virus informáticos; también los elimina y repara algunos de los daños causados.
  • FIREWALL: dispositivo o programa que actúa de cortafuegos entre redes, permitiendo o denegando conexiones.
  • ANTISPYWARE: software que detecta y elimina software que recopila información de un ordenador para transmitirla a una entidad externa sin el conocimiento o consentimiento del propietario del ordenador.

Trabajo a realizar:
La tarea a realizar consistirá en buscar por Internet la definición de los tipos de virus que se indican en el siguiente listado (Tenemos que esforzarnos y trabajar buscando en la red y salir del ámbito de las definiciones en la Wikipedia)

Una vez terminado el trabajo en un fichero de Word, lo mandas al E-mail del curso.

Tipos de virus:
·        Caballo de Troya o Troyano.
·        Gusano o Worm.
·        Virus de macros.
·        Virus de sobreescritura.
·        Virus de Programa.
·        Virus de Boot.
·        Virus residentes.
·        Virus de enlace o directorio.
·        Virus mutantes o polimórficos.
·        Virus falso u Hoax.
·        Virus Múltiples.
·        Virus Zombie
·        Keylogger
·        Hijackers
·        MailBomb
·        Rootkit
·        Bombas lógicas o de tiempo

jueves, 25 de abril de 2019

Práctica 10-04: Programar juego Tiburon con scractch

 Objetivo:


Como ejemplo de aplicación multimedia tenemos que diseñar los siguientes cinco objetos: tres peces variados, un tiburón que tendrá dos disfraces, y texto de ayuda para iniciar y jugar. El juego tendrá un escenario fijo con el ambiente de la pecera. 
 
Primero: Diseñamos los objetos.  Con la opción de copiar podemos duplicar el objeto para el caso del tiburón. Picando sobre el objeto en la ventana de abajo a la derecha y con botón derecho del ratón se despliega la opción de redimensionar para cambiar el tamaño del mismo. En el objeto de ayuda el texto será “mueve el ratón para comerte los peces pequeños”



Segundo: Realizamos programa para el pez1, pez2 y pez3 que puede ser el mismo.  Le asignamos una dirección inicial, le aplicamos un movimiento y giro aleatorio para que evoluciones y rebote por toda la pantalla.  En el caso que el color de los dientes del tiburón toque el color del pez,  le hacemos desaparecer y para que la vida en el acuario no desaparezca y el juego se alargue, le volvemos hacer aparecer al cabo de un tiempo en otro lugar de la pecera.

Tercero: Realizamos programa para el tiburón en dos partes. Primero hacemos que siempre esté a la espera con la boca abierta, mire en la dirección hacia donde lleve el ratón y quiera  mantener siempre la misma distancia del mismo (son las dos opciones para que el tiburón vaya siempre detrás del cursor del ratón).  En la segunda parte  (voluntaria) cuando el tiburón recibe un impacto por haber tocado a un pez, emite el sonido “CHOMP” y abre y cierra la boca

Cuarto: Hacemos el diseño de los escenarios para el acuario.


miércoles, 13 de febrero de 2019

Practica 08-01 OACE Servicios WEB y los Blog - Post TeamWiver


Con este software podemos establecer conexiones remotas entrantes y salientes para ofrecer soporte en tiempo real o acceder a otros ordenadores.  


TRABAJO A REALIZAR:  Publica en tu blog un artículo explicando la  Instalación y funcionamiento de TeamViewer, tal como hemos hecho en clase.
  1. Introducción:

  2. Proceso de instalación

  3. Primeros pasos:

      Dispositivo controlador
      Dispositivo remoto
  4. Otras utilidades y dispostivos
  5. Conclusiones


martes, 5 de febrero de 2019

Práctica 6-05: OACE Notas alumnos y aptos

Objetivo:
Familiarizarse con el manejo y uso funciones: SI, CONTAR, CONTAR.SI, MIN y  MAX
Contenido
Realizar una hoja de cálculo  con tabla de 12 alumnos, para  su seguimiento.
  • El contenido de las columnas "Alumno" y "Nota" será rellenada por nosotros.
  • El contenido de las columna "Cantidad" se rellenara  automáticamente.
  • En la columna "Resultado" aparecerá automáticamente "Suspenso" si la nota es inferior a 5 y "Aprobado" si es superior a 5
Un vez terminado enviar el fichero resultante al E-mail de  clase.



lunes, 4 de febrero de 2019

Práctica 6-02: OACE Control gastos familiares con Excell

Objetivo:
Realizar una hoja de cálculo con Excell para supervisar los gastos familiares. Familiarizarse con aspectos básicos en el manejo de fórmulas y celdas.

Contenido
Hoja de cálculo para controlar trimestralmente los gastos e ingresos de una familia en la que trabajan ambos cónyuges: luz, agua, gas, comida, gimnasio, teléfono, ropa, etc.  Queremos totalizar lo suma de gastos e ingresos para cada mes y para cada trimestre y también en ahorro que se produce en cada caso.



Práctica 6-04: OACE Aplicación formatos condicionales con Excell

Objetivo:

Familiarizarse con el manejo y  aplicación de formatos condicionales.

Contenido
Realizar una  tabla encabezada con: nombre, apellidos, cuatro columnas de notas parciales y una nota media final, rellenarla con al menos 10 alumnos.  Queremos disponer de  una hoja de cálculo para el seguimiento de la nota final de alumnos  con aplicación de formatos condicionales:

  • Si la nota final en la columna  nota final es  igual omayor de 5, dicho valor aparecerá en negrita sobre fondo verde
  • Si la nota final en la columna  nota final es menor o igual de 4, dicho valor aparecerá en negrita sobre fondo rojo.
  • Si la nota final en la columna  nota final está entre 4 y 5, dicho valor aparecerá en negrita sobre fondo azul.


Un vez terminado enviar el fichero resultante al E-mail de  clase.

jueves, 25 de octubre de 2018

OACE Práctica 2-02: Ejercicios con el sistema binario

1.- Convierte los siguientes números de decimal a binario:

a)     42
b)    63
c)     108
d)    79
e)     37
f)      96

2.- Convierte los siguientes números de binario a decimal:

a)    1100101
b)   1001
c)    1101001
d)   101101
e)    11110
f)     1001011

3.- Realiza las siguientes sumas en binario:

a)     1100 + 1000
b)    00100 + 01101
c)    11010 + 10001
d)   11100 + 10110

4.- Convierte los siguientes números de binario a hexadecimal:

a)     1001
b)    1110
c)     10000000
d)    1100011
e)     1111111

5.- Busca en el libro o Internet la tabla de caracteres ASCII e indica qué código binario le  corresponde a los siguientes caracteres.

a)    Letra [ t ]
b)   Dígito [ 8 ]
c)    Carácter [ # ]
d)   Carácter [ @ ]