jueves, 25 de abril de 2019

Práctica 10-04: Programar juego Tiburon con scractch

 Objetivo:


Como ejemplo de aplicación multimedia tenemos que diseñar los siguientes cinco objetos: tres peces variados, un tiburón que tendrá dos disfraces, y texto de ayuda para iniciar y jugar. El juego tendrá un escenario fijo con el ambiente de la pecera. 
 
Primero: Diseñamos los objetos.  Con la opción de copiar podemos duplicar el objeto para el caso del tiburón. Picando sobre el objeto en la ventana de abajo a la derecha y con botón derecho del ratón se despliega la opción de redimensionar para cambiar el tamaño del mismo. En el objeto de ayuda el texto será “mueve el ratón para comerte los peces pequeños”



Segundo: Realizamos programa para el pez1, pez2 y pez3 que puede ser el mismo.  Le asignamos una dirección inicial, le aplicamos un movimiento y giro aleatorio para que evoluciones y rebote por toda la pantalla.  En el caso que el color de los dientes del tiburón toque el color del pez,  le hacemos desaparecer y para que la vida en el acuario no desaparezca y el juego se alargue, le volvemos hacer aparecer al cabo de un tiempo en otro lugar de la pecera.

Tercero: Realizamos programa para el tiburón en dos partes. Primero hacemos que siempre esté a la espera con la boca abierta, mire en la dirección hacia donde lleve el ratón y quiera  mantener siempre la misma distancia del mismo (son las dos opciones para que el tiburón vaya siempre detrás del cursor del ratón).  En la segunda parte  (voluntaria) cuando el tiburón recibe un impacto por haber tocado a un pez, emite el sonido “CHOMP” y abre y cierra la boca

Cuarto: Hacemos el diseño de los escenarios para el acuario.