Objetivo:
Como ejemplo de aplicación multimedia tenemos que diseñar los siguientes cinco objetos: tres peces
variados, un tiburón que tendrá dos disfraces, y texto de ayuda para iniciar y
jugar. El juego tendrá un escenario fijo con el ambiente de la pecera.
Primero: Diseñamos los objetos. Con
la opción de copiar podemos duplicar el objeto para el caso del tiburón.
Picando sobre el objeto en la ventana de abajo a la derecha y con botón derecho
del ratón se despliega la opción de redimensionar para cambiar el tamaño del
mismo. En el objeto de ayuda el texto será “mueve el ratón para comerte los
peces pequeños”
Segundo: Realizamos programa para el pez1, pez2 y pez3 que puede ser el
mismo. Le asignamos una dirección inicial, le
aplicamos un movimiento y giro aleatorio para que evoluciones y rebote por toda
la pantalla. En el caso que el color de
los dientes del tiburón toque el color del pez,
le hacemos desaparecer y para que la vida en el acuario no desaparezca y
el juego se alargue, le volvemos hacer aparecer al cabo de un tiempo en otro
lugar de la pecera.
Tercero: Realizamos programa para el tiburón
en dos partes. Primero hacemos que siempre esté a la espera con la boca
abierta, mire en la dirección hacia donde lleve el ratón y quiera mantener siempre la misma distancia del mismo
(son las dos opciones para que el tiburón vaya siempre detrás del cursor del
ratón). En la segunda parte (voluntaria) cuando el tiburón recibe un
impacto por haber tocado a un pez, emite el sonido “CHOMP” y abre y cierra la
boca
Cuarto: Hacemos el diseño de los escenarios
para el acuario.